Chapter 36(1/2)
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Chapter 36
祝青雲到辦公室的時候比平時早了十五分鐘。電梯裏只有她一個人,樓層指示燈一格一格地跳上去。她站在門邊,手裏握着手機,屏幕上是李卓遠那封郵件的預覽——标題裏的V5版三個字,在電梯的白色燈光下顯得比昨晚更清晰一些。
打開電腦,她先接了一杯熱水,在工位上坐下來,把杯子的位置擺正,然後才點開那封未讀郵件。附件裏有一個壓縮包:一份數據表格、一段實機演示的錄屏、三頁更新後的BP。她沒有急着解壓,先把音量調到合适的大小,等了一段安靜的間隙,然後打開了錄屏。
畫面是黑的,有短暫的加載進度條,然後亮了起來。第一幀,一座青灰色的城牆從霧氣裏浮現出來,城門緩慢打開,一片正在泛白的天空從門縫裏擴張進來。她注意到城門打開的速度,比游戲初始畫面通常的節奏慢了一拍——不是技術問題,是設計上的選擇:制作人在用多出來的那一拍,讓玩家先完成我即将進入什麽地方的感知,而不只是接收信息。城牆的磚縫、屋頂的瓦楞、塔樓的棱角,細節比草稿精細得多。她按了暫停,手指停在鼠标上,沒有移開。定格的畫面停在城門邊緣那一小片泛白的天空上,光線從門縫裏溢出來,鋪在城內的地面上。
她看着那道光,停了大約兩次呼吸,才松開鼠标,繼續播放。
這是她第三次看這個BP。
第一次是宣講會之後。
第二次是兩周後,他發來修改後的BP,她回了兩頁反饋。沒有格式,沒有套話,只是把看到的問題和可能的解法按順序列了一遍。
李卓遠第一次給她看的那幅草稿,城外那片天空是空出來的——現在,他把它填上了顏色。
繼續播放,畫面切到新手關。教程被壓縮到最短路徑——沒有強制彈窗,沒有逐字逐句的說明文字,幾個關鍵操作通過UI邊緣的微光和按鍵提示來傳遞:玩家先試,不行再看提示。第一次移動單位、第一次部署陣型、第一次進入戰鬥——這些動作不是被教學的,是被邀請的。
新手關的前三分鐘,玩家試了兩次攻防轉換,第一次失敗了,第二次成功了。整個過程沒有重置,沒有彈窗提示你失敗了,請重來,只是讓玩家的單位在失敗後自動後退兩個身位,重新調整陣型。她截了一張圖,存進文件夾,備注寫了一句:引導方式——用操作代替教學,失敗不重置。
然後打開數據表格。表格不算長,但每一行都标注了統計口徑和數據來源——這一點讓她多看了兩眼。大多數早期項目的BP會把數據來源省略掉,默認讀者不會追問。李卓遠寫出來了。
她把幾項關鍵指标拉出來看了一遍:平均游戲時長、關卡完成率、付費意願。
其中兩項高于預期:平均游戲時長比在同品類競品測試數據裏看到的數字高出17%,付費意願高出接近20%。一項略低于預期:第一關完成率在75%左右。她在這組數字旁邊打了一個問號,留了備注:低完成率——是難度門檻問題,還是反饋機制不夠清晰?繼續往下看,後面幾組數據裏有一段人機對戰的數據值得注意:不同難度下,敵方AI的決策權重在變——普通難度下敵方AI更傾向于防守,困難難度下會主動試探玩家陣型的薄弱點。這不是簡單的數值調整,是行為邏輯被分成了不同的策略路徑。她在那一行旁邊加了一行批注:AI策略分層——不是單一難度曲線,是決策邏輯在不同難度下切換。如果這套路徑能擴展到三個以上的難度層級,它的深度會比大多數同類産品多一層。
打開BP翻到團隊那一頁,看到幾個名字:做數值的、做美術的、做音樂和音效的。每個名字後面都标注了各自負責的部分——做數值的是在讀的數學系大三學生,負責音樂的是美術學院畢業的。這是一個很小的信號:創始人知道自己在做一個需要多種能力同時介入的産品,也願意把決策權交給不同背景的人。她在那幾行,不是全員程序員。
她在微信上給李卓遠發了一條消息,簡短,不超過兩行:數據收到了,付費意願比我預想的要好。關卡完成率那項,口徑是通關次數除以嘗試次數嗎?發完去茶水間倒了一杯咖啡。回到工位,手機亮了一下,李卓遠回了一段語音:是,通關次數除以嘗試次數。調整過兩版算法,用現在這版之前試過用時間窗口來算,但數據噪音太大,後來又換回來了。如果您覺得有問題,我再換一種口徑。他已經習慣了被人追問細節。
她又問了一句:敵方AI那部分——不同難度下的策略路徑,是你們自己的框架,還是基于某個開源項目改的?這次他過了兩三秒才回,打的是文字:自研的,基于行為樹做了擴展,加了動态權重層。她盯着那行字看了一會兒,又發了一條:那你自己寫的?他回得比剛才快:是。她放下手機,在工作記錄裏寫了一句:創始人技術判斷清晰,知道用什麽口徑呈現數據,也知道為什麽要用它。
下午開完例會回到工位,祝青雲又打開錄屏看了一遍。後半段有一段遭遇戰演示,AI的反應模式不是固定的——兵種會根據玩家的陣型調整推進路線,城牆上的弓箭手會被玩家的走位牽引着改變射擊角度。看完她截了兩張圖,存進青藤的文件夾裏。兩張圖各起了一個名字:一個叫城門開口的方向,一個叫AI的響應速度。
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