第54章 破壁(1/2)
一周时间,如同沙漏中的细沙,飞速流逝。林舒安办公室的白板上,那些连接“文化核心”与“技术实现”的箭头,从杂乱无章逐渐变得清晰有序。挫败感并未消失,但已被一种更强烈的、不服输的执拗所取代。
为了说服技术和市场团队,林舒安强迫自己用他们的语言来包装方案。她制作了详细的ppt,不再堆砌古籍原文,而是用清晰的流程图说明用户路径,用假设的数据模型预测用户停留时间和分享意愿。
“我们预估,每个工具模块的核心互动环节时长控制在3-5分钟,符合移动端用户的碎片化使用习惯。”
“解谜成功的成就感,以及解锁隐藏知识卡的设定,有助于提升用户粘性和重复访问率。”
“社交分享点,可以设置在‘成功复原古代工具’的时刻,配合一句彰显智慧的古语,满足用户的炫耀心理。”
她甚至引用了一些成功的教育类App案例,分析其如何平衡知识性与趣味性。
再次召开方案评审会时,林舒安的表现沉稳了许多。她清晰地阐述新方案的核心逻辑,用技术人员能听懂的语言解释交互细节,用市场人员关心的数据来论证可行性。
之前提出质疑的程序员,这次听得格外认真,偶尔还会点头,并就某些技术细节与她讨论可行性。市场总监也表示,这个方向“比之前更有抓手,用户路径更清晰”。
然而,并非所有障碍都已清除。那位年轻的交互设计师李辰,也是最初提出“萌宠神兽”方案的主力,再次提出了反对意见。
“林顾问的方案确实更落地了,”李辰推了推眼镜,语气带着一丝不易察觉的挑衅,“但节奏是不是太慢了?现在用户的注意力周期很短,我们是否需要加入更即时的反馈和奖励?比如,每完成一个步骤,就有一个炫酷的视觉特效,或者直接奖励虚拟币之类的?”
这本质上,还是追求短期刺激与追求深度体验之间的分歧。
林舒安没有直接反驳,而是调出了一组预备好的数据:“根据我们对同类知识付费产品的研究,过于频繁的、廉价的奖励反馈,反而会削弱最终完成挑战时的成就感,也不利于知识的沉淀。我们设计的‘解锁’机制,本身就是一种延迟满足的奖励,其价值感更高。”
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