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第168章 双轨(1/2)

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战略既定,工作室如同铺设了双轨的列车,在主游戏“创世2.0”与“星尘实验室”两条并行的轨道上,稳健而加速地前行。双轨之间,并非隔绝,而是通过精心设计的“道岔”和“信号系统”,时有关联与呼应。

“创世2.0”项目组内,关于引入简单物理交互的讨论异常热烈。策划希望实现“风吹幡动”、“水流船摇”这样富有生机的效果,但这需要物理引擎的支持。而物理计算,恰恰是“星尘实验室”正在为建筑学院合作项目攻坚的关键技术之一。

一次跨部门的联合技术评审会上,实验室的工程师详细介绍了他们为力学可视化而优化的轻量级物理模拟器。主游戏的程序组长阿明立刻抓住了关键:

“这个模拟器的精度对于建筑结构分析可能只是入门,但用来处理游戏里的旗帜摆动、简单浮力,性能开销和稳定性看起来完全可行!我们能不能直接调用实验室优化后的这个模块?”

顾殇坐在会议桌一端,安静地听着双方的讨论。他没有立刻表态,而是让实验室的工程师评估将模块封装成主游戏可调用接口的工作量和技术风险。

评估结果令人惊喜。由于底层架构在“基石”计划中已经打下了良好的基础,模块的隔离和接口化并不困难。这意味着,实验室为了B端合作而进行的技术预研,意外地为C端主游戏的功能开发提供了现成的、经过验证的解决方案。

“可以。”顾殇最终拍板,“实验室提供物理核心模块,主游戏组负责游戏层面的逻辑封装和表现层适配。接口标准由我统一制定。”

一道无形的“道岔”就此扳动,两条轨道在“物理交互”这个节点上,产生了第一次高效的汇流。实验室的技术沉淀,反哺了主游戏的体验进化;而主游戏的需求,也为实验室的技术验证提供了更丰富的场景。

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