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第28章 老祖宗的力量!(2/2)

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拥有凭借极致的战斗节奏、丰富的武器系统和震撼的视听体验。

游戏通过“移动即生存”的设计理念,

将射击、近战处决、闪避等动作无缝衔接,战斗节奏如狂风骤雨。

玩家需在密集的敌人中快速切换武器、利用电锯和处决补充资源,

形成“杀戮—补给—再杀戮”的循环,带来肾上腺飙升的爽快感。

整个游戏最出圈的就是战斗时极具张力的处决系统,

处决动画血腥且多样,例如腕刃分尸、霰弹枪爆头等,

配合重金属配乐和爆炸特效,强化了暴力美学的沉浸式体验。

除此之外,玩家在战斗时还需要及时分析场上情况,而不是一味无脑猛冲。

每类敌人有特定弱点(如霰弹枪克制“肥球”、电浆枪破盾),

玩家需根据战场形势灵活调整战术。

游戏的武器模组(如霰弹枪粘性炸弹、弩炮狙击模式)

和符文系统提供了丰富的Build选择,适应不同玩家的风格。

游戏场景会随着剧情不断推进从地狱熔岩到未来要塞,

美术风格兼具哥特式阴森与科幻感,

搭配动态光影引擎,画面表现力出色。

游戏中,玩家还需要熟练掌握攀爬、二段冲刺等移动能力,

地图设计更立体,隐藏道具和平台跳跃环节增加了探索乐趣。

以上,DOOM作为FPS界的老祖宗,在这一部的可玩性直接拉爆。

梅迁自信,这款游戏完全不需要像青龙工作室的《星球浩劫2》塞那么多的分支功能。

别的不说,光是令人热血沸腾的重金属音乐,

以及强有力的战斗打击感,就已经让对方难以招架了。

但不得不说,对方也有自己独特的优势,那就是更立体的战斗养成系统。

那种通过收集各种资源,养成己方战力的运营式快乐,是自己的这款猛男游戏所不具备的。

总而言之,梅迁的《毁灭战士:永恒》更适合追求刺激和战斗体验的玩家,

而青龙的这款更侧重于可玩性扩展。

双方各有各的优势,最终的胜负手还是在对于玩家群体的吸引能力上。

不过这点也是最让青龙宣传部门吐血的。

他们在游戏定档后花了整整四个月的时间进行炒作,

结果梅迁连预告都不带放的,一上来就狠狠蹭他们的热度。

青龙工作室麻了。

前三个月梅迁发布两款竞技游戏的时候,他们还在那沾沾自喜,认为倒霉的是其他同行。

结果谁能想到梅迁居然能一声不吭的掏出一款体量和他们相当的游戏直接跳脸呢?

可惜事到如今也没有后悔药吃,

哪怕拼了老命也得继续加大宣传力度,争取把对方的游戏压下去。

就这样,水军又一次恰到了饭吃。

游戏发布短短不到两个小时,网上就已经充满了类似

“《毁灭战士:永恒》血腥暴力,污染国内游戏市场”,

“梅迁制作人漠视市场规则,要求立刻下架游戏”的言论。

有没有效果暂时看不出来,但阅读量确实是刷上去了。

梅迁都不禁感叹,

自己做游戏这一年以来,水军到底因为自己赚了多少钱。

很难想象,做一个带着游戏制作系统的穿越者,

一年来最大的功绩就是养活了水军生态。

这...也不是什么坏事,总之是为国家经济做贡献了。

“你买水军宣传,那我也凑个热闹贷款买一些吧...

看在你们青龙这么认真学习不啃老本的份上,就让我们俩真刀真枪干一架吧!”

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