第991章 《不良人:归唐》(2/2)
“Boss!”
他的声音沉稳下来,带着一种向志同道合者展示珍宝般的笃定:
“《不良人:归唐》的项目全案,经过团队一个多月的密集脑暴和前期预研,已经完成了彻底的重构,现在的方向,我们内部称之为盛唐阴影下的双星博弈。”
他示意了一下后面的一名助理,助理立刻操作电脑,会议室尽头的大电视亮起,高清的画面取代了待机背景。
首先出现的,是一张核心概念图,画面被一道无形的中线分割。
左侧是极尽繁华、灯火通明的长安上元夜,朱雀大街人潮如织,各式花灯争奇斗艳,高楼广厦披锦挂彩,天空被焰火映照成瑰丽的紫色与金色,胡商、士子、贵妇、孩童…众生笑脸,栩栩如生,仿佛能听到鼎沸的人声、丝竹之音,闻到空气中脂粉与酒食的混合香气。
这是“忆昔开元全盛日,小邑犹藏万家室”的视觉极致。
而画面的右侧,则是同一座长安城,时间却仿佛跳转到了深夜。
雨丝斜织,冷光幽暗,依然是那些飞檐斗拱,却在雨幕中显得阴森诡谲,如同蛰伏的巨兽,狭窄的巷弄深处,黑影幢幢,青石板路反射着湿冷的光,积水倒映着零星而惨淡的灯笼,繁华褪尽,只剩下寂静与寒意透骨而来。
在这幅对比强烈的画面中央,背对而立着两道身影,一黑、一白。
黑衣者身形挺拔如松,脸覆半幅精铁面具,只露出紧抿的唇和线条硬厉的下颌,腰间似有短兵寒光隐现。
白衣者略显纤瘦,长发利落绾起,手中握着一卷文书,两人明明背向,却被画面构图和光影牵引。
仿佛有无形的丝线将他们相连,又仿佛他们的视线,共同投向了那光明与黑暗交织的深渊之处。
徐正拿起激光笔,红色的光点落在概念图上,声音带着一定吸引力:
“根据上一次Boss您的建议,我们内部研讨决定,最终放弃了原本有些模糊的晚唐背景,精准的将时代锚定在天宝十载到天宝十四载,也就是公元751年到755年——安史之乱爆发的前夜。”
王睿适时补充:
“这个时间点,我们和历史顾问反复推敲过,它有几个不可替代的优势:第一,历史知名度高,安史之乱是大众认知的唐朝由盛转衰拐点,容易引发玩家兴趣和代入感,第二,史料相对丰富,矛盾高度集中,表面看这是开元盛世最后的余光,稻米流脂粟米白,公私仓廪俱丰实,万国来朝,极尽绚烂,但实际上呢?”
他说着话,激光笔光点在盛世图景上移动,语速加快:
“李林甫专权末期,杨国忠崛起中,朝堂党争白热化,府兵制彻底崩坏,募兵制下节度使权力恶性膨胀,土地兼并严重,均田制名存实亡,中央与边镇、胡将与汉臣之间的矛盾一触即发…所有的地雷都埋好了,引信在咝咝的冒着烟,玩家进入游戏,扑面而来的就是这种山雨欲来风满楼的极致压抑感和张力,历史的巨轮即将碾碎一切,而玩家就站在轮前。”
“没错。”
徐正接过话头,谈起剧情和世界观时他的眼中闪烁着近乎狂热的光芒:
“我们不想做一个简单的江湖侠客拯救世界的故事,那样太单薄,也浪费了这个绝佳的历史舞台,我们要做的,是让玩家扮演的角色,本身就成为这腐败盛世最后一道影子防线的一部分,然后亲身经历这道防线如何从内部锈蚀、崩塌,这种来自信任体系的背叛感,和个体面对倾覆洪流的无力感,将是驱动整个剧情最核心、也最残酷的动力。”
陈澈微微颔首,身体前倾,手指交叉放在桌上,问道:
“所以主角的身份设定是?”
徐正深吸一口气,仿佛要将他与团队精心构思的人物生平一口气道出:
“主角,裴无夜,陇西裴氏远支,诗礼传家,本可安稳度日,但天宝五载,韦坚案发,李林甫大兴牢狱,构陷忠良,裴家被牵连,男丁尽数被诛,女眷没入掖庭为奴,那年,裴无夜刚满十二岁。”
他的声音低沉下来:
“就在押解途中,时任不良帅暗中出手将他救下,见他机敏坚韧,根骨不俗,又身负血海深仇,便将他带入不良人衙门,以夜枭为代号,培养成了不良人组织中最锋利、也最见不得光的一把暗刃,从此,他活在阴影里,为这个害死他全家的朝廷清除阴影。”
陈澈若有所思:
“背负血仇,却为仇人体系效力,很矛盾、也很有戏剧张力。”
刘骁在此时道:
“首席,我们准备了一个切片,名为灞桥刺杀与双生疑云,它力图呈现游戏开篇阶段的核心玩法循环、叙事节奏、美术氛围,以及双主角切换的初体验,虽然离最终成品还很远,但已经有了雏形。”
自从确立项目以后,为了应付陈澈回国视察,工作室加急赶工出了一份垂直切片,尽管时间不长但已经够交差。
前面大电视的画面发生了变化。
概念图淡去,取而代之的是一段实时渲染的引擎内预览视频。
屏幕切换画面,展示出一座带有明显粟特风格宅邸的3D白模场景。
宅院内部结构复杂,回廊、庭院、密室一应俱全。
“游戏开场,玩家操控裴无夜,以不良人夜枭的身份,调查一桩发生在长安西市附近的胡商萨保阿史德灭门案。”
王睿用激光笔指着画面:
“这是案发现场阿史德宅邸,我们考据了唐代粟特商人聚居区的建筑特色,融合了西域元素与长安坊市格局。”
刘骁补充道:
“目前场景建模、基础贴图已经完成,光照系统调试了七成,我们特别注重物证与环境的互动逻辑。”
画面中,裴无夜的角色模型走近一具倒在地上的胡商尸体旁,玩家可以触发勘察模式,高亮显示可交互点。
裴无夜俯身,指尖拂过尸体脖颈处的淤伤,又拾起旁边一支断裂的箭矢。
箭矢的特写镜头里,翎羽的纹路、箭杆上极细微的刻痕清晰可见。
“这是带有范阳节度使府兵制式标记的箭矢,经过故意做旧和磨损。”
画面里出现声音,短片还配了音,配音听起来有模有样的。
王睿在此时解释道:
“玩家需要收集至少三件核心物证:这支箭、书房密格中被撕去一半的货单、后院马厩里特殊的马蹄铁泥印,收集完毕后,进入推理界面。”
投影切换到推理界面UI设计稿,画面中央是裴无夜的思维导图,三个物证作为节点,延伸出多条可能性分支。
“我们参考了《福尔摩斯》系列和《审判之眼》的推理系统,但更强调符合唐代背景的逻辑,比如,针对箭矢,玩家可以选择的推理方向有:一、真凶刻意栽赃节度使,二、节度使手下个别人所为,三、军械走私流入黑市,每种选择会影响后续NPC对话选项和嫌疑犯名单。”
陈澈喝了一口茶,没有着急打断,等王睿把话说完才提醒道:
“推理模式?会不会本末倒置,这毕竟是动作游戏,要考虑玩家市场。”
陈澈委婉的说,他想表达的是,其实很多玩家都玩不了这么烧脑的东西。
没有地图就够让人抓马了。
还搞推理模式。
“额。”
可能是第一次见陈澈,王睿稍微有点紧张一时间没有接上话。
徐正在此时道:
“Boss,这一点我们也有考虑,会中和其中的难度,尽量复杂中带着简单化,甚至砍掉推理模式也在备用方案之中,我们一定是把玩家放在第一位的。”
见陈澈点头,看样子没什么要说的,美术总监汪茗接过话头:
“角色方面,裴无夜的基础模型、动作捕捉已经初步完成一版。”
画面切换,展示裴无夜的角色建模,他身材挺拔,黑衣劲装。
左脸那道自眉骨至下颌的疤痕在特写镜头下透着狰狞。
半幅精铁面具遮住了疤痕下半部分,只露出紧抿的唇和线条硬朗的下颌。
眼神在面具后显得格外深邃,带着一种被压抑的锐利与疲惫。
“面具是可升级装备,初期只有遮掩身份和基础防护功能,后期通过剧情或工匠铺,可以增加一系列辅助功能。”
众人再次看向电视屏幕。
裴无夜调查完线索,突然背景音乐变的疾风骤雨,有种山雨欲来风满楼的架势,他察觉到危险立即逃离。
雨丝斜织,打在裴无夜的铁面上溅起细碎水花,桥下灞河水声浑浊。
镜头带着潮湿的寒意推进。
雨丝在风中歪斜,打在古老的石桥栏杆上,溅起细碎冰冷的水花。
桥下,灞河水声浑浊而急促,黑沉沉的奔流向东,远处,长安城墙雄伟的轮廓在连绵的雨幕中若隐若现。
一个身影,背对镜头,立在桥心。
正是裴无夜。
在他周围,四名同样黑衣蒙面的刺客如同鬼魅般从桥栏后、柳树阴影中现身,无声形成一个包围圈,他们手中兵刃各异,在雨夜里泛着幽光。
气氛凝滞,只有风雨声和湍急的水流声充斥耳膜。
突然,裴无夜动了。
没有预警,身影如猎豹般扑出,动作快得只在视网膜留下残影。
他的战斗风格简洁、狠辣、高效,带着明显的军中擒拿格斗痕迹。
没有花哨的招式,每一次格挡、闪避、出击,都直指要害。
视频演示了短暂的战斗片段:
裴无夜格开一名刺客直刺面门的短剑,顺势扣住对方手腕反向一扭,在刺客吃痛失衡的瞬间,袖中滑出一截乌沉沉的短铁尺,精准狠戾的重击在其膝窝。
“咔嚓”一声轻微的骨裂音效中,刺客惨叫着跪倒,裴无夜顺势一记肘击砸其后颈,触发了一个短暂而有力的处决动画。
另一名刺客从背后袭来,刀风凌厉,裴无夜在千钧一发之际侧身滑步,同时将手中已被制住的刺客作为肉盾推向刀口。
“噗嗤”一声,利刃入肉,被当作盾牌的刺客身体剧震,裴无夜趁机矮身,铁尺如毒蛇般刺入偷袭者的肋下。
战斗节奏极快,镜头运用带有电影感,特写与全景切换流畅。
雨水的特效、击中时的屏幕轻微震动、金属碰撞的火花与音效、角色受伤时压抑的闷哼与喘息…
虽然仍能看出一些动作衔接和特效的粗糙之处,但整体的手感、氛围、打击感,已经初具雏形。
很快,裴无夜身上已添数道伤口,黑衣被血与雨水浸透,颜色更深。
围攻他的四名刺客也倒下一人,重伤一人,但剩下的两名刺客,尤其是那个头领模样的,招式陡然变得诡异起来。
头领刺客双掌一错,掌心竟泛起一层仿佛能吸收光的淡黑色气劲。
他看准裴无夜旧力已尽、新力未生的间隙,猛的欺近,一掌印在裴无夜仓促格挡的臂膀,余劲直透胸腹。
“呃——!”
裴无夜闷哼一声,踉跄倒退数步,后背重重撞在湿滑的桥栏上。
面具下的眼睛骤然睁大,瞳孔收缩,流露出强烈的痛苦与惊疑。
裴无夜单手拄着铁尺,猛的咳出一口颜色发黑的淤血。
他试图抓住桥栏稳住身体,但湿滑的石面让他失却了最后的支撑点。
“扑通——”
沉重的落水声。
画面最后定格在浑浊、翻滚着泡沫的河面,然后迅速被黑暗吞没,只剩风雨声和水流声,也逐渐微弱、远去…
屏幕再次变黑。
但黑暗并未持续太久。
一个清晰、冷静、仿佛玉石相叩的女声,在绝对的寂静中响起。
这声音压抑着一丝极细微的颤抖,如同在黑暗中透出的一缕坚韧月光:
“…老帅的案卷,尸格记录与仵作初验不符,箭伤入骨三寸七分,但卷宗记为四寸整,笔迹虽模仿得极像,但寸字最后一勾的起笔习惯,不是原记录者的,有人在篡改数据。”
画面渐亮,场景转换。
时间似乎是深夜,地点是不良人衙门内部的一处公廨。
烛火是唯一的光源,昏黄摇曳,将木质结构的梁柱、案几、堆叠如山的卷宗架投射出巨大而变幻不定的阴影,空气中仿佛浮动着尘埃与陈年墨迹的味道。
一个纤瘦却挺拔如竹的身影,正静静站在一张空荡荡的案几前。
案头整洁,只摆着一方砚台、一支秃笔,以及一个空空如也的笔山。
这是裴无夜在衙门的公位,陆青霜的角色模型也出现在画面中央。
她穿着改制过的墨色不良人窄袖公服,为了行动方便收紧了腰身,束带勒出精干利落的线条。
长发在脑后绾成一个毫无赘饰的发髻,只用一根毫无纹饰的铜簪固定。
五官清丽,肤色是缺乏日照的瓷白,此刻在烛光下仿佛半透明。
她的眉微微蹙着,眉宇间凝着一种肃穆的审视,以及冰冷刺骨的怀疑。
眼神专注的看着手中一份摊开的卷宗,指尖无意识的划过某一行字迹。
王睿的声音再次响起,带着介绍另一个“孩子”般的细致:
“这里,是玩家首次操控第二主角陆青霜的节点,时间设定在裴无夜灞桥遇刺、被上报因公殉职的三天后,她的玩法核心与裴无夜有显著差异,裴无夜线偏重外部行动:潜入、侦查、正面或暗杀战斗,更接近传统的动作冒险,而陆青霜线,则偏重内部解谜:信息搜集、人际周旋,以及在受限的官僚环境中的潜行与博弈。”
陈澈问道:
“所以,游戏并不是开场就双线并行,而是在剧情进行到某个关键点,才切入陆青霜的视角,并且时间略有回溯?”
“是的,首席。”
王睿肯定的回答道:
“我们设计在游戏剧情推进到约三分之一处,裴无夜遭遇这次内部清洗性质的刺杀后,两人在剧情中期会因为调查同一桩大案,在长安某个特殊的点意外重逢,玩家随后开始操作陆青霜,独自在危机四伏的不良人体系内部进行调查,信息拼合,共同指向最终的阴谋。”
陈澈点点头,示意继续:
“先详细讲讲这两个主角吧,裴无夜的性格矛盾你提到了,具体在游戏中如何体现?陆青霜又是个怎样的人?”