1366 游戏舱带来的变化上(2/2)
也就是说之前游戏系统虽然会帮玩家进行一点修正,比如敌人的攻击过来了,和盾牌的位置差了一点距离,然后系统会自动控制着你角色的持盾手,帮你调整盾牌位置。
这个调整范围是很有限的,偏离稍微远点就挡不住。
因此有些操作不好的玩家就会经常出状况,要么转身没转到位,要么转身转过了,然后就挡不到敌人的攻击。
现在体感模拟,操作就简单多了,侧面的攻击都不一定需要转身,只是将手偏转到侧面就行了,感觉就像真拿了面没有重量的盾牌在战斗一样。
需要注意的是,一旦使用体感操作,游戏主脑的自动修正就完全取消了,完全得靠玩家自己。
综合比较一下,就是操作变便捷了,但操作细节也大大增加了。
以前用盾死死护住正面,哪怕盾比较小,但有主脑的自动修正,胸口那一块是肯定不会再被人打到了。
现在完全靠玩家自己微操了,那么玩家手不小挪了地方,甚至只是手抖了一下,盾牌挡偏了,都可能导致漏过敌人的攻击。
操作的上限大大提高了,但对玩家的要求也提高了很多,注意力容易分散的混子就很容易出现失误。
不过就算这样还是很爽,尤其是对云枭寒来说更是如此,之前他因为体型太大,哪怕拿的是巨盾,格挡面积极大,可还是会漏过一些攻击。
现在有了体感模拟,等他熟练了操作,敌人的攻击就很难突破他的盾牌了。
测试到这里,云枭寒突然想到了以前他只能大差不差的往怪物那个位置投矛,哪怕他和怪物离的很近,但还是很难瞄准。
他只能通过横向移动和转向来调整左右偏向,下蹲、跳起来调整高度(在下蹲或跳起的过程中出矛,而不是完全蹲下或跳起后),因为要在下蹲或跳起的过程中出手,时机很难把握的那么准,命中率也就可想而知了。
可体感模拟后,他就可以用通过改变手的位置和微调手型来进行瞄准了,带点角度偏斜着扔都行,调整繁琐程度大幅下降。
当然,过程简化不意味着操作难度下降,尤其是对投掷类和射击类远程攻击来说更是如此。
s:这种章节写的真是太艰难了,写了改,改了写,改变过分了破坏平衡,但没有明显变化又体现不出游戏舱带来的操作演化。
不过我当初就想好,要写出一个老键鼠时代的玩家进入新操作时代后的挣扎,适应的过程(不止写云枭寒一个人),觉得会很有趣,也会很真实,所以这是我自找的,我活该。
(本章完)