第13章 一意孤行(1/2)
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第13章 一意孤行
“老陰”其人網名叫作胡桃鉗子。之所以獲得這樣的黑稱,淪落到和我游策劃相提并論的地步,全在于她做的闖關游戲從頭到尾只在乾一件事——為難玩家。據統計,玩她游戲的玩家平均需要更換3個鍵盤,2個鼠标,以及一個氣到爆炸的腦子,傷亡情況簡直駭人聽聞。
此類游戲最經典的就是iwanna,關卡設計極致反直覺、操作要求直逼毫厘級,于是玩家不斷重複死亡、死亡、錘鍵盤,死亡、死亡、摔鼠标的循環中,策劃風評更是可見一斑。不過兩者雖然同樣氣人,但似乎闖關游戲和種田游戲并不搭嘎?
然而胡桃鉗子用一大段好評駁斥了上述觀點。很像啊,很像,我們挑戰心跳的地方簡直一模一樣!
胡桃鉗子開篇直戳玩家的傷口:【當地圖在我面前爆炸時,我反倒笑出聲來,知道自己一定要寫點什麽,來讨論這一戲劇性的橋段。
游戲被稱為第九藝術,與前八大藝術有相通和融合的地方,既包含被動接收,也包含主動創造。許多人打完一款游戲,像是體驗了一種人生,其實就是前一個環節在發力。
比如你玩我的游戲,其實也是在體驗一種屢敗屢戰,迎難而上的人生(笑)。事實證明,順利的關卡設計,經典的劇情……大家已經逐漸對這些習以為常,過眼就忘。于是所有創造者都在思考一個問題,怎樣挑動受衆的神經,讓其留下深刻的印象。
反常規的手法逐漸出現在各類作品中,比如音樂《驚愕交響曲》中突然用一個重音結尾,吓你一大跳,而電影《趣味游戲》,更是把這一手法玩出花來。
有人就要問了,胡桃,你又講自己的游戲,又講音樂電影,就是不進入重點,是不是在蹭別人的流量?這就不對了,二者之間有聯系的。
先說游戲。設計上,誰能想到還有第二枚導彈呢?沒有任何劇情鋪墊前因後果,同樣違反常規。毀滅你,和你沒有關系,就是這樣不講道理。
反主角主義敘事已經在不少游戲中有所體現,好結局不是必然的,玩家甚至在故事中只是個敗者。然而即便如此,玩家的失敗和痛苦依然刻畫得很鮮明。他們依然是主角,只不過故事是個“失敗主角”的故事而已,他們對自己為何失敗以及悲劇在哪一清二楚。
但此刻,我們見到了一款“胡搞”似的劇情設計。你不會去想前面的道路為何消失,這就是設計;你也不要去想第二個炸彈為什麽出現,因為它可能沒有任何理由。或者以玩家的視角,你是永遠弄不明白的。就一定要弄明白嗎?
有人就要罵了,胡桃,這不清不楚玩個啥啊,這不就是糞作嗎!但諸位,你們玩的是種田游戲,沒耽擱種田啊。而且突如其來的導彈也很符合時代背景。你就是想搞懂,也不能“我只要我覺得”。只要種田規則是對的,明天來一場電磁暴流星雨,隕石撞地球,開荒者還得老老實實種田。
許多游戲的敗局在結尾,我們面對惡果無力回天,給這一歷程畫上殘缺的句號,不願回看。但是本游戲的毀滅在中段,我們得收拾殘局背起行囊,繼續把未完成的事進行下去。這才是真正的與災殃共處。
另一個角度則是設計的趣味性。其實在第二枚導彈出現的瞬間,我立刻想起了《趣味游戲》中的一個情節:主角歷經千辛萬苦,終于用槍殺死了強盜,觀衆歡呼之際,下一秒,強盜的同夥拿起電視遙控器,倒帶視頻,把劇情拉回到同夥沒死的時候。你說這趣不趣味?太有趣味了!
要我說,如果制作人也想玩一把預期違背,完全可以用遙控器倒帶游戲進度,把發射器修好,用原來的導彈把魚人島給炸了!游戲時間和顯示時間同步,這時候就可以顯示游戲內的時間正在倒帶,正好就用上了。至于是誰在操控遙控器,答案不是呼之欲出嘛,策劃來。這就叫天時地利人和,多好玩的設計!
當然,這也只是我一家之言,人家策劃還是很尊重游戲設定的,不會莫名其妙出現ta元素(即打破第四面牆,游戲內容和現實交互),即便本游戲真正的預期違背,其實是策劃敢于直接粉碎一張地圖,違背的預期在場外。但還是那句話,毀滅你,和你沒有乾系。
種田本就是靠天吃飯的事,這游戲不是體現得很明顯嗎?】
胡桃夾子洋洋灑灑一大堆,但沒人欣賞她洋溢的才情,暈字脫水版立刻被頂到評論區上方:
【省流:
1.魚人島炸得好,策劃是天,我等聽天由命。
2.炸得不夠有趣,可以讓策劃的大手憑空倒帶時間,修好原來的發射器,再把魚人島炸一遍。】
這下所有人聽懂了,目瞪口呆。什麽神經病?都在說什麽?怎麽在她的描述裏,玩家是個很卑微很見的東西,注定要被策劃玩弄在股掌之間?
【666,陰人的單方面欣賞】
【我時常幻想當初陽了的人是不是都沒挺過去,這個世界只剩下陰間了】
【我現在還得跟一個游戲制作人強調,這只是個游戲嗎?大家都在說什麽啊,難道游戲真的入侵現實了[驚恐]】
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