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上架感言(2/2)

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[开盒]

之前有读者好奇作者的职业,这里小小的爆料一下。

游戏行业,技术美术转的关卡策划,有没有懂的,听起来是不是很小眾。(苦笑)

所以加班情况懂的都懂,各位应该能体谅我为什么只能码这么点了吧。

不过感觉自己也干不了多久,隨时准备捲铺盖走人。

ai在干烂了基层美术和基层程序,现在基层策划也快被干烂了。

就拿a畜新出的cude tag来说。

要知道执行策划的大部分工作就是填表+对齐需求,

(关卡策划,其实许多时候也是和道具、机关与关卡的数据表格打交道。)

原本的agent,在简单的填表上已经能做的很不错。

现在的卡点在於如何找美术、程序、ui拿资源,以及测试提反馈、领导改需求的如何响应。

而现在cude tag算是给出了一个工程上比较完善的解决方案,国內肯定会跟进。

我都不敢想这玩意接入公司的聊天软体之后,以后领导直接某个ai来给游戏添加一个新道具。

然后ai阅读了添加道具sop的skill后,先逐条和领导確认需求,接著直接私聊程序、美术、ui等的对接人,描述需求,並化身严酷的监工,时不时的提醒一下。

哪项资源好了,就自动根据sop填到表里面,等全部都完成了,就通知测试来验收一下效果。(囧)

当然这现在应该还挺远的,因为实际执行中的非標情况很多,还有沟槽的人情世故以及既要又要的模糊需求,但未来估计会逐渐收紧的。

我们游戏行业,未来,会变成什么样子!(大哭)

话说,作者之前想做独游的来著,但程序框架搭完了,deo做的差不多,但內容填充真的搞不定了,感觉这东西没两三年估计打磨不好,再加上unity又突然和中国地区神圣切割,乾脆弃了。

总之,最后感受下来,感觉还是写小说有反馈,写起来有意思。

[剧情]

敏锐的读者已经感受到了,作者目前的敘事节奏是小事件-日常-下一个小事件的循环。

我想的是用日常作为事件间的过渡,营造出一种呼吸感、日常感,而不是一种主角很忙,一直在搞事情的感觉。

不知道各位感觉读起来怎么样节奏会偏慢吗

另一方面,就是日常部分,现在主要围绕吃来展开。

毕竟作者是个吃货,也坚信美食是世界上最共通的语言。

但用多了也不好,看到后面几章读者们就明白了。

写完之后,作者自己都绷不住了。

我chovy,艾莉你这傢伙,怎么这么贪吃啊!!!

后面还是想办法搞多样化一些吧。

[灌水]

经过20w字的锻炼,作者也从乾巴巴写不出字的阶段,过渡到了本能灌水的境界。

即写作时,本能运用神態、动作、语言、心理等元素丰满情节,(顺便水文)。

现在新的问题在於是写的时候会本能的写满,平铺直敘,而没有好的缩略意识。

就比如说后面有一段,本来打算写1000字的日常过渡,但一下笔,就一溜烟的洋洋洒洒写了2000来字。

但要修改吧,把字数重新缩略回1000字,在补上剩下的1000字,需要的精力堪比再写一章,那还不如接著写一章的。这样好歹还能维持更新。

因此,后面有些剧情,真不是作者刻意要水,而是下笔写完之后就这么长,更新压力下也没能力修改。后面也会坚定不移的水下去的(捂脸)。

所以,各位直接挑自己喜欢的看就行了,爱你们。

[结尾]

好啦,又一不小心又洋洋洒洒写了三千字。

再次感谢能阅读到这里的读者,祝你们身体健康,永远不死

作者码字去了~⌒

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