第6章 未来的基石(2/2)
为了配合这个系统,他还贴心地从自己的资源库里,提取出了几个健身器材的模型,比如卧推凳、跑步机和引体向上架。玩家可以在自己的庇护所里建造这些器材,通过持续的锻炼来提升角色的力量、耐力和敏捷属性。这种看得见的成长,远比枯燥的刷怪升级更能带来成就感。他甚至设想,未来玩家可以带着自己辛苦培养的“毕业”肌肉爆炸跑得比初始角色快一倍的角色,进入朋友刚刚开启的新世界里,为他们提供帮助。这种社交互动的设计,无疑会让游戏的生命力变得更加旺盛。
然而,一个现实的问题摆在了面前:多人联机。
要想实现他设想中的账号联网和多人互动,稳定的服务器是必不可少的。但在1999年,国内的服务器租用业务尚处于蛮荒时代,价格昂贵得惊人,而且带宽小得可怜。张瑞用网吧的电话联系了几家当时能找到的ISp(互联网服务提供商),对方报出的价格让他咋舌。以《生化世界》可能达到的玩家体量,如果完全采用服务器计算的模式,V社给的那点代理费可能不出半年就会被烧得一干二净。
放弃多人模式吗?这绝不可能。一款生存游戏如果没有了与人斗其乐无穷的pVp和合作求生的pVE,就等于失去了一半的灵魂。
张瑞在网页上搜索了整整一个下午,又在脑海中回忆着早期网络游戏的发展历程,一个巧妙的折中方案渐渐清晰起来。
“为什么不把两种模式结合起来呢?”
他决定采用一种“中心化账号,去中心化联机”的混合模式。具体来说,就是将最核心、数据量最小的玩家账号信息,通过他自己架设的登录服务器进行验证和同步。这个服务器只需要处理玩家登录、角色数据下载和上传的请求,对带宽和性能的要求相对较低,成本完全在可控范围内。
而实际的游戏过程,也就是最消耗服务器资源的联机对战,则完全交给玩家自己。他将在游戏中内嵌一个局域网联机平台的功能,类似于后世的浩方。玩家可以自己创建房间,其他玩家通过这个平台加入。游戏数据在玩家的电脑之间直接进行点对点传输。这种p2p的模式虽然可能会因为网络环境不同而产生延迟,但在那个拨号上网和512k宽带为主流的年代,玩家们对于“延迟”的容忍度远比后世要高。这无疑是当下成本最低、也最符合时代特色的解决方案。
当最后一行代码完成,张瑞将枪匠系统、地牢系统、角色绑定和这套混合联机方案完美地整合进游戏后,他靠在椅子上,长舒了一口气。此刻的《生化世界》,已经不再是最初那个略显粗糙的“试玩版”,它的血肉已经丰满,筋骨已经强健。它拥有着超越这个时代的游戏画面、极具深度的养成系统和前所未有的玩法设计。
张瑞看着屏幕上《生化世界》完整版的字样,脸上露出了满意的笑容。