第54章 预告片的挑战(1/2)
一天,李明联系他们,提出了一个新的建议:为《敦煌幻境》制作一部高质量的宣传预告片,用于幻月平台的年度发布会以及后续的全球宣传。“预告片的重要性不言而喻,它是吸引第一波核心用户的关键。”李明在视频会议里强调,背景是幻月总部极具现代感的会议室,“我们需要一部能充分展现游戏独特美术、文化底蕴和核心玩法的短片,时长大概在90秒到120秒之间。这将是项目面向世界的第一次正式亮相。”
这个任务毫无悬念地落在了叶羽琋和顾殇肩上。这与构建游戏本体是截然不同的挑战,它要求用凝练的影视化语言,在极短时间内引爆观众的情感与想象,需要全新的视角和专业技能。
叶羽琋主动扛起了整体创意和视觉呈现的大旗。她将自己埋进了浩如烟海的优秀游戏预告片里,反复拉片、分析、做笔记。她研究《战神》的磅礴运镜如何展现力量感,学习《艾迪芬奇的记忆》如何用细腻的镜头传递叙事张力,剖析《原神》如何将角色演出与开放世界完美缝合。笔记本上密密麻麻画满了分镜草图和时间轴节奏标记。经过数个不眠之夜的推敲,她最终摒弃了传统的说明式剪辑,提出一个“沉浸式”的叙事方案:以第一人称主观视角,从发现风沙掩埋的敦煌洞窟入口开始,指尖抚过斑驳壁画,灯火骤亮,时空扭转。观众将随之经历机关解谜的智性闪光、与庞大boss(以概念剪影形式呈现)对决的惊心动魄,最终彻底沉醉于飞天起舞、衣袂翩跹,佛光普照、万象更新的终极震撼之中,一切情绪在游戏Logo定格时达到顶峰。
顾殇面对的则是硬核的技术攻坚。预告片所需的电影级画面精度和复杂特效远超实时游戏引擎的负荷,绝大多数镜头必须进行高样本数的离线渲染。他快速编写了一系列自动化渲染脚本,重新优化整理了资产导出流程,并搭建起一个由四台高性能工作站组成的简易“渲染农场”,试图榨干每一分计算性能以追赶紧迫的工期。他的工作更像一位数字炼金师,需要将游戏内的角色动画、粒子特效、镜头运动数据精确提取出来,拆解、重组、强化,再无缝嵌入到叶羽琋设计的电影化叙事节奏中,每一帧的输出都是对硬件和耐心的双重考验。
这对他们来说无疑是一片需要从头开垦的荒地。常常为了一个仅持续三秒的流畅镜头,需要反复调试光影参数、物理模拟和渲染设置,然后等待机器轰鸣着运行数小时, only to get a result that was alost, but not quite, perfect. 于是,调整,再次投入漫长的渲染队列。
精益求精的追求让工作室内弥漫着紧张而专注的空气,摩擦也偶有发生。
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